Закрыто

Гипотеза симуляции [Ризван Вирк]

Тема в разделе "Психология и отношения", создана пользователем Loriem, 16 мар 2020.

Цена: 70000р.
Взнос: 525р.
34%

Основной список: 33 участников

Резервный список: 15 участников

Статус обсуждения:
Комментирование ограничено.
  1. 16 мар 2020
    #1
    Loriem
    Loriem ОргОрганизатор (П)

    Складчина: Гипотеза симуляции [Ризван Вирк]

    Дата готовности — 28 января 2022 г.

    Материалы по Окончательной Свободе (РШ)

    Ризван Вирк
    Гипотеза симуляции

    Ученый-компьютерщик из Массачусетского технологического института показывает,
    почему ИИ, квантовая физика и восточные мистики
    согласны в том, что мы находимся в видеоигре

    ==========
    The Simulation Hypothesis
    by Rizwan Virk
    An MIT Computer Scientist Shows
    Why AI, Quantum Physics and Eastern Mystics All Agree
    We Are In a Video Game

    upload_2022-2-3_19-12-18.png

    Описание

    ...«Гипотеза симуляции», написанная авторов бестселлеров, известным специалистом по компьютерным технологиям MIT и дизайнером видеоигр в Силиконовой долине Ризваном Вирком, объясняет одну из самых смелых и значимых теорий нашего времени.
    ...Опираясь на исследования и концепции компьютерных наук, искусственного интеллекта, видеоигр, квантовой физики, а также ссылаясь как на умозрительную беллетристику, так и на древние восточные духовные тексты, Вирк показывает, как все эти традиции объединяются, чтобы указать на идею о том, что мы можем находиться внутри смоделированной реальности, как в Матрице.
    ...Гипотеза симуляции — это идея о том, что наша физическая реальность, вовсе не плотная физическая вселенная, является частью все более усложняющейся симуляции, похожей на видеоигру, в которой у всех нас есть несколько жизней, состоящей из пикселей с собственными внутренними часами, управляемой каким-то огромным Искусственным интеллектом. Теория симуляции объясняет некоторые из самых больших загадок квантовой и релятивистской физики, таких как квантовая неопределенность, параллельные вселенные и интегральная природа скорости света.

    Есть один шанс из миллиарда, что мы не живем в симуляции — Илон Маск
    Мне трудно утверждать, что мы не в симуляции. — Нил де Грассе Тайсон
    Мы живем в компьютерной реальности. — Филип К. Дик
    ...Дизайнер видеоигр Риз Вирк показывает, как история и эволюция наших видеоигр, включая виртуальную реальность, дополненную реальность, искусственный интеллект и квантовые вычисления, могут привести нас к возможности разработки всех охватывающих виртуальных миров, таких как Oasis в «Первому игроку приготовиться», или симулированная реальность в Матрице.
    ...Хотя эта идея звучит как научная фантастика, многие ученые, инженеры и профессора всерьез рассмотрели гипотезу симуляции. Но гипотеза симуляции — это не просто современная идея. Философы и мистики всех традиций давно утверждают, что мы живем в какой-то «иллюзии» и что существуют другие реальности, к которым мы можем получить доступ своими умами.
    ...Независимо от того, являетесь ли вы компьютерным ученым, фанатом научной фантастики, такой как фильмы «Матрица», энтузиастом видеоигр или духовным искателем, Гипотеза симуляции затрагивает все эти области, и вы никогда больше не будете смотреть на мир так же!

    ...Гипотеза симуляции Риза Вирка излагает как технические аспекты компьютерного моделирования, так и мистические причины, по которым мы можем серьезно относиться к Филиппу Дику, когда он предположил, что мы живем в компьютерной реальности.
    - Тесса Б. Дик, автор беседы с Филиппом К. Диком, женой Филиппа К. Дика

    В этой книге Риз Вирк объединяет ум ученого с сердцем мистика, используя видеоигры для объяснения виртуальной реальности, в которой мы живем.
    - Данион Бринкли, автор бестселлеров «Спасено светом и мир во свете»

    Гипотеза симуляции представляет радикальную альтернативу современным моделям реальности. Книга Риза Вирка, основанная на его уникальном опыте создания цифровых игр, приводит к потрясающей переоценке того, что значит быть человеком в бесконечной вселенной.
    - Жак Валле, венчурный капиталист, автор Forbidden Science, бывший научный сотрудник НАСА и Стэнфордского исследовательского института

    Гипотеза симуляции — одна из немногих, которая может убедить меня в том, что я, вероятно, живу в моделируемой вселенной. Охватывая историю религий, философии, поп-культуры, физики и компьютеров, Вирк устанавливает связи, которые показывают, что эта теория не только осуществима, но, вероятно, верна. Если это звучит сногсшибательно, то это так! Я очень рекомендую эту книгу - она расширила полосу пропускания моего ума!
    - Диана Уолш Пасулька, профессор философии и религии, Университет Северной Каролины Уилмингтон, автор книги «Американское космическое пространство: НЛО, религия, технологии».

    Фрагмент:

    Часть 0 — Обзор

    Реальность — это только иллюзия, хотя и очень устойчивая.
    — Альберт Эйнштейн

    Знай, что все явления
    Подобны отражениям, появляющимся
    В очень чистом зеркале;
    Не существуют сами по себе
    — Будда

    Введение — Гипотеза симуляции

    Мы живем в компьютерно-программируемой реальности, и единственный наш ключ к ней — это когда меняется какая-то переменная, и происходит какое-то изменение в нашей реальности.
    Филип К. Дик, Мецкая научно-фантастическая конвенция, 1977 г.

    Ребенком, выросшим на Среднем Западе в начале 1980-х, я любил видеоигры. Можно сказать, что я вырос с ними. Мы с друзьями ходили в D&B Pizza, чтобы посмотреть, как старшие дети (у которых было больше четвертаков, чем у нас) играют в аркадные игры. Этими играми были, ставшие уже классикой, Space Invaders, Donkey Kong, Pac-Man и даже Dragon’s Lair, которая сбивала нас с толку и восхищала, потому что мы не могли понять, мультфильм это или видеоигра!

    Когда у нас дома появилась наконец-то игровая приставка Atari (или VCS — video game console), мои друзья часто приходили ко мне, чтобы поиграть в новейшие игры, распространявшиеся на картриджах. Наблюдая за тем, как играют мои друзья, меня интриговал не только сам игровой процесс, но и «иллюзия» существования того автономного мира, жившего «внутри» видеоигры, отображавшейся на экране телевизора. Я не помню, где и когда это понятие автономного мира впервые возникло у меня в голове, но это происходило в частности с играми, старавшихся быть реалистичными.

    Например, когда я играл в гоночную игру, когда машина ехала по трассе, мой взгляд привлекали члены виртуальной аудитории, сидящие на трибунах. За трибунами было небо с облаками, а город или сельский пейзаж был виден лишь частично. Мне становилось интересно, насколько далеко во всех направлениях этот «виртуальный мир» простирается за пределы трассы. Что происходит, когда нет человека, играющего в видеоигру? Существуют ли тогда персонажи и здания или они просто перестают существовать?

    Хотя когда мои родители купили нам с братом Commodore 64 (а позже и Apple II) я вскоре научился программировать простейшие видеоигры, но прошло много лет, прежде чем я понял, что такое разработка видеоигр, достаточно хорошо, чтобы отвечать на такие вопросы.

    Первой моей созданной игрой были «Крестики-нолики», в которой я по сути рисовал на экране блоки из линий, а затем выяснял, как заставить компьютер «рисовать» крестики и нолики на квадратах, выбранных игроками. Мы с братом играли друг с другом, но когда ему стало скучно, я решил, что могу играть против компьютера. Я начал придумывать подпрограммы, которые могли бы определять, где разместить лучший ход на экране в любой данный момент.

    Спустя годы, в 1990-х, когда я учился информатике в Массачусетском технологическом институте, я узнал все об ИИ и игровых алгоритмах, которые позволяли компьютеру играть более конкурентоспособно. В то же время я наблюдал, как точность воспроизведения видеоигр улучшалась, когда произошел переход от 8-битных к 16-битным играм, и тот мир «внутри» становился все более и более реалистичным на экране.

    Спустя более десяти лет я переехал в Кремниевую долину, когда началась революция в мобильных играх. Я разработал несколько игр, в том числе Tap Fish — одну из самых популярных игр такого типа (игра с управлением ресурсами, также называемая симулятором), которую на заре Apple iPhone скачали более 30 миллионов раз. Позже я разработал многопользовательские соревновательные игры на основе популярных телешоу, таких как Penny Dreadful и Grimm, и стал консультантом и инвестором многих компаний, занимающихся видеоиграми.

    За эти годы игры превратились из простых приключенческих и аркадных игр в полностью трехмерные многопользовательские онлайновые ролевые игры (MMORPG), такие как Ultima Online и World of Warcraft. Некоторые игры на самом деле были виртуальными мирами, такие как Second Life и The Sims, в которых целью скорее было «имитировать» жизнь, а не сражаться с монстрами.

    Эти разработки только расширяли вопросы, прятавшиеся в глубине моего разума, с тех пор, как я впервые начал играть с Atari:

    Что происходит, когда в игру никто не играет? Остаются ли виртуальные персонажи? Меняется ли или развивается ли пейзаж? Когда несколько пользователей играют в одну онлайн-игру, означает ли это, что они становятся частью общего мира, существующего независимо от их компьютеров? Если да, то где он — на сервере или в каком-то другом метафизическом ландшафте в «киберпространстве»? Или этот мир существует только тогда, когда рендерится на чьем-то локальном компьютере?

    Живем ли мы все в видеоиграх?
    За последнее десятилетие эти базовые вопросы о мирах видеоигр легли в основу гораздо более широкой дискуссии, которая бушует среди ученых, технических предпринимателей, компьютерных программистов, философов и писателей-фантастов, не говоря уже о широкой публике. Эти дебаты касаются не только технологии видеоигр, но и природы нашей реальности и не походит ли в действительности мир «здесь» на мир «внутри» в степени большей, чем мы думали ранее.

    Идею о том, что то, что мы называем реальностью, на самом деле является сверхсложной видеоигрой, обычно называют Гипотезой Симуляции. Фундаментальный вопрос, поднятый гипотезой симуляции, следующий: не являемся ли все мы в действительности персонажами, живущими внутри какой-то гигантской, широкомасштабной многопользовательской онлайн-видеоигры, в симулированной реальности, которая настолько хорошо визуализирована, что мы не можем отличить ее от «физической реальности»?

    Хотя оксфордский философ Ник Бостром ввел термин «Аргумент Симуляции» в знаменательной статье в 2003 году, идея жизни в симулированной реальности уже давно присутствует в науке, религии и художественной литературе.

    Реальность окружающего нас мира философы обсуждают уже какое-то время. Тысячи лет назад в «Республике» Платон описал аналогию с пещерой. В этой пещере жители прикованы цепями к стене, чтобы они не могли видеть окружающий мир; максимум, что они могут воспринимать, — это тени реального мира, падающие на стены пещеры от какого-то света снаружи. Жители пещеры строят тщательно продуманное представление о том, что такое реальность, и Платон предположил, что мы похожи на жителей этой пещеры, видя только тени реального мира.

    Многие мировые религиозные традиции говорят нам, что мир вокруг нас — это иллюзия, созданная для нас. Это особенно верно в отношении восточных традиций буддизма и индуизма, которые прямо говорят нам, что мир, который мы видим, есть майя, или иллюзия. Это подразумевает, что за пределами иллюзии что-то есть. Даже западные религии имеют схожую концепцию этого мира («здесь») и другого, вечного мира («загробного»).

    Психиатры, такие как Карл Юнг, исследовали вопрос о ментальной проекции, когда каждый из нас воспринимает мир немного по-своему, в зависимости от того, что происходит в нашем разуме. С этой точки зрения, большая часть того, что мы думаем как находящееся «снаружи» — физический мир — на самом деле «здесь», то есть в наших головах, как сон, не обладающий объективной физической реальностью.

    Совсем недавно Илон Маск, всемирно известный предприниматель и основатель Tesla Motors и SpaceX, выдвинул эту идею как весьма вероятную. Фактически, он оценивает шансы того, что мы находимся в базовой реальности (то есть, что мы НЕ находимся в симуляции), только как «одну из миллиардов». Его высказывания вызвали серьезные дискуссии.

    У Маска есть веские причины выдвинуть этот аргумент именно сейчас. Несколько лет назад я запустил ускоритель Play Labs в Массачусетском технологическом институте для стартапов, использующих новейшие технологии видеоигр. Там я воочию убедился в высокой точности воспроизведения, которой может достичь сегодняшняя виртуальная и дополненная реальность.

    Если этот темп совершенствования видеоигр продолжится и в будущем, какие виды сложных видеоигр мы сможем создавать? Сможем ли мы в конечном итоге создать игру с таким высоким разрешением, что она будет неотличима от реальности? И если да, то может мы уже внутри такой видеоигры?

    Это осознание привело меня к детальному исследованию гипотезы симуляции. Я обнаружил, что ее последствия выходят далеко за рамки компьютерных наук и видеоигр, и наносят удар в самое сердце всех наших различных путей поиска истины.

    Цель того, что мы называем наукой, — понять природу реальности. Если мы на самом деле находимся внутри видеоигры, то наука становится инструментом «раскрытия» правил этой видеоигры. Я обнаружил, что многие известные физики верят, что компьютерно-созданная симуляция мира может объяснить некоторые из самых странных открытий квантовой физики.

    Оказывается, до науки этот поиск истины был прерогативой религий и философов. Чем больше я углублялся в их космологические модели устройства вселенной, особенно у восточных мистиков, тем яснее я видел, как гипотеза симуляции объясняет древние учения с научной точки зрения.

    Книга: Скрытая ссылка
    Объем: 279 стандартных страниц.

    Ризван Вирк (Rizwan Virk) — известный предприниматель, писатель, независимый кинопродюсер и бизнес-ангел в Кремниевой долине. Окончил MIT и Стэнфордскую высшую школу бизнеса. Вирк создал свою первую компанию в возрасте 23 лет, вложив небольшие сбережения, и быстро превратил ее в многомиллионный бизнес с офисами по всей стране. С тех пор он создал, вырастил и продал несколько высокотехнологичных компаний по производству программного обеспечения, видеоигр и интернет-рекламы. Ризван Вирк был советником и наставником десятков других предпринимателей и кинематографистов. Его достижения в качестве предпринимателя освещались такими изданиями, как The Wall Street Journal и Tech Crunch. Он регулярно пишет статьи и выступает на темы предпринимательства, видеоигр, создания кинофильмов и духовного развития.
    Подробнее на livelib.ru:
    Скрытая ссылка
     
    Последнее редактирование: 3 фев 2022
    6 пользователям это понравилось.
  2. Последние события

    1. skladchik.com
      Складчина закрыта.
      15 авг 2024
    2. Anzhela0605
      Anzhela0605 участвует.
      21 июл 2024
    3. Mr-Grey
      Mr-Grey участвует.
      29 янв 2024
    4. domini1313
      domini1313 участвует.
      29 янв 2024

    Последние важные события

    1. skladchik.com
      Складчина закрыта.
      15 авг 2024
    2. skladchik.com
      Складчина доступна.
      3 фев 2022
    3. skladchik.com
      Взнос составляет 525р.
      28 янв 2022
    4. skladchik.com
      Складчина активна.
      28 янв 2022
  3. Обсуждение
  4. 17 мар 2020
    #2
    Inga
    Inga ОргОрганизатор
    А чего так слабо проявляется интерес к данной складчине?! :rolleyes: Неужели мало кому хочется понять, как использовать открывающиеся возможности в своей жизни после получения подобной информации?
    Поищите на ютьюбе ролики на данную тему, есть парочка очень информативных, без "бла-бла-бла". Внимательно посмотрев их уже можно найти небольшие лазейки, чтобы "пройти уровень" быстрее для получения желаемого, например.
    Так это ролики снятые обычными людьми, просто умеющими думать и здраво размышлять. Могу предположить, что в данной книге практической пользы будет в разы больше, так как она написана человеком, который игру знает изнутри. И пусть "наша игра" гораздо сложнее, чем компьютерная, аналогии-то провести можно. А проверить на собственном опыте и подкорректировать стратегии каждый сам сможет, если захочет немного подумать и поработать...
     
    8 пользователям это понравилось.
  5. 17 мар 2020
    #3
    Inga
    Inga ОргОрганизатор
    @Loriem,
     
  6. 17 мар 2020
    #4
    Loriem
    Loriem ОргОрганизатор (П)
    @Inga, перевод этой книги точно будет — так как она в качестве дополнительных материалов к курсу Роберта Шейнфилда "Окончательная Свобода 3.0". Рекламой позже немного займусь, по некоторым причинам. Возможно, из-за количества участников взнос будет порядка 300-400 рублей — но перевод этой книги все равно состоится.
     
    6 пользователям это понравилось.
  7. 17 мар 2020
    #5
    Inga
    Inga ОргОрганизатор
    Я и на 1000 руб. согласна ;) так как уже сейчас знаю, как из данной информации получить больше :)
    Спасибо большое за оперативный ответ!
     
    1 человеку нравится это.
  8. 17 мар 2020
    #6
    AustenAveline
    AustenAveline ОргОрганизатор
    Не могли бы объяснить практическую пользу, о которой Вы говорите, хотя бы на одном примере?
    Интересовалась этой темой, но как из этого можно получить что-то, кроме интересных тем для размышления — не представляю.
     
    6 пользователям это понравилось.
  9. 18 мар 2020
    #7
    Inga
    Inga ОргОрганизатор
    Самый простой пример. Когда обнаруживаю небольшой "баг" (я научилась определять пока его только), то в этот момент делаю то, что сильно нехарактерно для меня в данной ситуации и в итоге получаю информацию, как достичь результат, на который рассчитывала, или сразу результат в чистом виде.
    Если ещё конкретнее, то когда я встречаю пару "странных" одних и тех же людей в одном и том же месте, но через какой-то промежуток времени. Например, еду по делам в автобусе, моё внимание привлекает "странная пара"; они выходят раньше меня. Через несколько часов я возвращаюсь другим автобусом, по совершенно другому маршруту, и на одной из остановок заходит всё та же "странная" пара. Тогда я начинаю либо болтать с ними, как с давними знакомыми, либо обниматься (это самое нехарактерное, что я могу себе позволить). И по возвращению домой я получаю либо информацию о том, как разрешить ситуацию, которая сейчас меня волнует, либо кто-то сам мне приносит этот результат в чистом виде.
    Есть ещё парочка "багов", которые в последнее время мне попадаются часто, но что с ними делать я пока не знаю...
    К сожалению теории я не знаю, даже аналогии провести не могу, так как вообще никогда не играла в компьютерные игры и не знаю, как они устроены. Вот и надеюсь на данную книгу, чтобы лучше понять, как распознавать "баги" и пользоваться ими. Я предполагаю, что древние "чудеса" - это тоже "ошибки в коде" были, которые сейчас исправлены, поэтому современные люди ничего подобного не видят.
     
    15 пользователям это понравилось.
  10. 21 апр 2020
    #8
    FeniXXX
    FeniXXX ЧКЧлен клуба
    как великолепно вы описали свой опыт! спасибо! заставило задуматься над своими похожими ситуациями! круто!
     
    2 пользователям это понравилось.
  11. 22 сен 2020
    #9
    eax
    eax ЧКЧлен клуба
    Что если попробовать договориться с этими людьми, периодически встречаться и проводить время вместе. Им можно не говорить, что вы нащупали баг и проверяете его. Как думаете в этом случае все сработает?
     
    1 человеку нравится это.
  12. 22 сен 2020
    #10
    Inga
    Inga ОргОрганизатор
    Понятия не имею :) Но попробовать, конечно, можно и такой вариант.
     
    1 человеку нравится это.
  13. 11 фев 2021
    #11
    snowman3000
    snowman3000 СкладчикСкладчик
    @Loriem
     
  14. 20 июл 2021
    #12
    Loriem
    Loriem ОргОрганизатор (П)
    Уважаемые потенциальные участники, назначена дата готовности перевода книги — 15 сентября с.г.; максимальная стоимость взноса — 550 руб.; и добавлен фрагмент перевода.
    Старт сборов произойдет в первой декаде августа.
     
    4 пользователям это понравилось.
  15. 26 авг 2021
    #13
    Inga
    Inga ОргОрганизатор
    Старт откладывается? Надолго?!
     
  16. 26 авг 2021
    #14
    Loriem
    Loriem ОргОрганизатор (П)
    Откладывается ненадолго.
    А так примерно четверть книги уже переведена.
     
    3 пользователям это понравилось.
  17. 26 янв 2022
    #15
    Бульдозе
    Бульдозе ЧКЧлен клуба
    Хакеры сновидений (практики) утверждают, что иногда в ОС доходят до Пульта управления Проектом. В виртуальности нашего мира они даже не сомневаются, слишком много подтверждений в ОС.
    Кому интересно, курсов много по ОС, изучите и походите-посмотрите, много интересного увидите (это я уже по своему опыту).
     
    3 пользователям это понравилось.
  18. 26 янв 2022
    #16
    Morozov
    Morozov ЧКЧлен клуба
    Приведите пример подтверждения в ОС.
     
  19. 26 янв 2022
    #17
    Бульдозе
    Бульдозе ЧКЧлен клуба
    Зачем Вам чужие подтверждения?
    Самый простой и эффективный способ начать практики ОС - Методичка Доброчан. Есть в инете в свободном доступе.
    Попробуйте. У Вас будут СВОИ подтверждения.
     
    2 пользователям это понравилось.
Статус обсуждения:
Комментирование ограничено.