Обсуждение

Геймификация или в чем секрет увлекательности игр?

Тема в разделе "Обсуждение инфопродуктов", создана пользователем Алексей Реактивный, 23 ноя 2015.

  1. 23 ноя 2015
    #1
    Алексей Реактивный
    Алексей Реактивный ДолжникДолжник
    На протяжении десятилетий гиганты игровой индустрии работали на тем, чтобы завладеть вниманием пользователей, разрабатывая все новые и новые способы вовлечения и мотивации.

    Среди игроманов есть особая прослойка, спидранеры, целью которых является пройти игру за как можно более быстрое время. Что заставляет игрока в доту припадочно орудовать клавиатурой 10 часов подряд? Разумно отстроенная система поощрения, мотивации. Мы можем многому научиться из игр, проанализировав их действие, и применив принципы игр в повседневной жизни. Ведь чтото есть в них такое, что заставляет геймера видеть реальный мир менее привлекательным чем виртуальный.

    Я фанат Дюны 2, уверен, что на форуме есть геймеры. Давайте помозгуем и докопаемся до сути, в чем секрет увлекательности игр?
     
    2 пользователям это понравилось.
  2. 23 ноя 2015
    #2
    Korifey
    Korifey ОргОрганизатор
    ты это, с названиями темы поаккуратнее)
     
    4 пользователям это понравилось.
  3. 23 ноя 2015
    #3
    Алексей Реактивный
    Алексей Реактивный ДолжникДолжник
    ахах)) всё норма
     
    1 человеку нравится это.
  4. 23 ноя 2015
    #4
    Chemberlen
    Chemberlen ОргОрганизатор
    Ни в чем. Уход от реальности и ничего более. Остальное - придуманные геймерами оправдания.
    Создание привлекательности - это целая индустрия, в которой трудятся сотни психологов, дизайнеров, аналитиков.Их задача как раз подсадить человека на игру.
    Чем больше людей подсажено на игры тем проще "управленцам наверху". Многие страны уже признали особенности воздействия игры на игромана сродни наркоте (выделяются одинаковые гормоны, происходят подобные физ процессы в организме как в процессе, так и в результате если человек по каким-то причинам не получил любимую игрушку... и т.д.).
    Например, в Китае уже и клиники есть, где лечат игровых наркоманов...
     
    2 пользователям это понравилось.
  5. 23 ноя 2015
    #5
    Антон Чигур
    Антон Чигур ЧКЧлен клуба
    Я бы не говорил столь категорично, хотя тенденции именно такие. Но так и шахматы можно записать в уход от реальности. Многие игры действительно развивают, но сейчас спрос в основном на интерактивную киношку.
     
    2 пользователям это понравилось.
  6. 23 ноя 2015
    #6
    Chemberlen
    Chemberlen ОргОрганизатор
    Притянуть за уши можно что угодно, но в конечном итоге...
    Кроме того, я привык правде в глаза смотреть, а не играть в самообман.
    Не нужно путать игры, способствующие РЕАЛЬНОМУ развитию (которые могут делиться на логические, подвижные и т.д.: делений можно кучу придумать). и компьютерные игры, в большей степени способствующие распаду функций мозга. Да. у них есть промежуточные положительные эффекты, и положительные побочные результаты, но в итоге они (компьютерные игры) направлены на одно: разрушение человека как личность.
    За примером далеко ходить не нужно: во всем мире с момента появления комп. игр увеличилось число, суицидов, психически неуравновешенных людей, снизилось общее умственное развитие и т.д.
    Если уже нормальные медики бьют тревогу, не смотря на риск лишиться хлебных мест, то проблема зашла хуже некуда.
     
    Последнее редактирование модератором: 23 ноя 2015
    1 человеку нравится это.
  7. 23 ноя 2015
    #7
    Антон Чигур
    Антон Чигур ЧКЧлен клуба
    Я вам тоже самое написал.
     
  8. 23 ноя 2015
    #8
    Складчик
    Складчик РоботРобот
    Поймать на крючок по науке
    Пять гадких способов, при помощи которых игры сажают вас на иглу

    Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

    В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

    Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.


    Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу

    Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью - она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

    Вот цитата из его статьи: "Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику".

    Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде "удовольствие" или "развлечение". Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

    Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

    Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию "цепляющих" игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

    В чем задача?

    Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

    Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

    Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. "Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени".

    Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

    Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм

    Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

    Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор "ноликов" и "единичек" или же говяжья отбивная.

    Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.

    В чем задача?

    Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

    Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт - к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

    В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, - это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

    Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку

    Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

    В среде скиннеропоклонников такое поведение называется "вознаграждение с переменным режимом времени", и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft "случайно" то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

    Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

    Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

    В чем задача?

    Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

    Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение "формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели". Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов - дней. До обнаженных ли женщин тут?

    Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом "игра"? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

    Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда

    На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

    Приучать постепенно

    Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

    Убрать все стоп-сигналы

    Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

    Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

    Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

    Играй или проиграешь

    Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

    Специалисты по поведению называют такой метод "методом избегания". Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

    Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

    Все вместе

    У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со "случайным" появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

    В чем задача?

    Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое "игра"?

    Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

    Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

    Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово "удовольствие" в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с "сокровищами".

    Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

    Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.

    Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом

    Вы любите свою работу?

    Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

    Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, - это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

    Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):

    1. Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)

    2. Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)

    3. Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)

    У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

    Независимость

    Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

    Сложность

    Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

    Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

    Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

    Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, - ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

    В чем задача?

    Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: "Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением". Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

    Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

    Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в "Макдональдс", хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

    И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.


    Перевод Ирины Якутенко
     
    12 пользователям это понравилось.
  9. 23 ноя 2015
    #9
    Chemberlen
    Chemberlen ОргОрганизатор
    Я написал про различие компьютерных и реальных игр. У Вас этого разделения сделано не было, т.е. из контекста следует, что Вы говорили только про компьютерные игры.
    Кроме того изначально разговор пошел именно про компьютерные игры. Сделай Вы разделение и такого бы вопроса не возникло бы.

    P.S. Некоторое время назад читал, что в виртуальности дошли до того, что сделали такой аппарат, которые берет кровь у геймера (порциями), когда его ранили или убили в игре. Эта кровь, как объяснили тестовой группе, пойдет как донорская, и будет спасать жизни. Хомячки были в восторге! ))))
     
    Последнее редактирование модератором: 23 ноя 2015
  10. 23 ноя 2015
    #10
    Newstrand
    Newstrand ЧКЧлен клуба
    Как сейчас помню, читал эту статью с открытым ртом несколько лет назад)
     
  11. 24 ноя 2015
    #11
    Алексей Реактивный
    Алексей Реактивный ДолжникДолжник
    Ежедневно от переутомления умирают сотни китайцев. С дури можно умереть от чего угодно, и та история про смерть геймера преувеличена. Хотя, в целом согласен со статьей, она больше касается онлайн игр, задача которых заставить тебя сидеть как можно дольше в онлайне. В Дюне 2 такая задача не стояла.

    Первое, что очевидно. ПРоиграв, я знаю, что игра рассчитана на то, чтобы ее пройти, пройти ее точно возможно, значит надо попробовать еще раз. Мне сложно, я не знаю выхода, но пробую еще раз, потому что точно есть выход.

    В жизни мы сдаемся почти сразу, потому что часто не уверенны, есть ли действительно выход или нет. Теперь давай посмотрим на неудавшуюся попытку в жизни просто как на не неудавшуюся игру. Не получилось, но игра настроена на то,чтобы ее пройти, и это возможно, есть такой вариант, поэтому начинаем заново с новым подходом. Как новая попытка пройти миссию в стратегической игре. Кто-то может сказать: жизнь намного сложнее, чем игра; возможно. Тогда последняя миссия в Дюне очень похожа на жизнь...)

    Продолжение следует...
     
  12. 24 ноя 2015
    #12
    Складчик
    Складчик РоботРобот
    Это общая стратегия формирования зависимости от альтернативной реальности.
    Онлайн или оффлайн - разницы никакой нет: для организма реально все, что он ощущает и что удовлетворяет любые его потребности.
     
    2 пользователям это понравилось.
  13. 25 ноя 2015
    #13
    Амариль
    Амариль МодерМодератор Команда форума
    Забавный случай произошел в поднебесной:
    24-летняя китаянка из города Хэндянь, пропавшая без вести 10 лет назад, провела все это время в интернет-кафе, не отрываясь от онлайн-игр.
    Жила она на деньги, которые ей предоставляли из жалости иные игроки.
     
    1 человеку нравится это.
  14. 27 ноя 2015
    #14
    Складчик
    Складчик РоботРобот
    Основания созависимости:

    1. Одни на один с компьютером ребенок приобретает свободу.
    2. Игры до известной степени стимулируют воображение.
    3. Манипуляции с компьютером производятся легко.
    Детей стимулирует чувство превосходства над взрослыми.
    4. Большинство игр построены по принципу сериала. Разработчики игр стараются изо всех сил сделать игру бесконечной, чтобы в нее можно было играть снова и снова.
    5. Персонажи игр исключительно привлекательны. С главным героем, который движется к цели, преодолевая трудности, приятно идентифицироваться, за ним интересно следовать, с ним почти всегда ждет победа.
    6. Компьютерная игра, как всякая азартная игра, сопровождается выработкой гармонов. Игры - это симуляторы не столько миров, сколько определенных ярких переживаний, сильных эмоций. Зависимость от игр - это гормональная зависимость. Если в реальной жизни ребенок не получает сопоставимых по силе эмоций, он предпочитает игру на компьютере.
    7. Компьютерные игры тренируют оперативное внимание и память. Дети любят учиться чему-то новому, а потом демонстрировать свои способности. Им приятно ощущать, как быстро появляются навыки.

    Вы способны не допустить поглощения ребенка компьютером при одном условии: если вы его время занимаете интересным очным контентом, если вы с ним партнеры в этом и если вы понимаете и принимаете ребенка в его проявлениях, создавая для него разумные основания не впадать в крайность и не отрицать ни телевизор, ни компьютер. Когда его время погружения в это все ограничено занятостью не менее интересными вещами или позицией "надо", которые он перешагнуть не сможет.

    Князев Александр Михайлович
    "Воспитание и развитие личности ребёнка"
     
    3 пользователям это понравилось.
  15. 28 ноя 2015
    #15
    Амариль
    Амариль МодерМодератор Команда форума
    Почему же "созависимости"? Это как раз таки зависимости.
    Когда окружение, семья терпит какое-нибудь сокровище, которое бухает, торчит, играет (изводя своих близких, вынося из дома имущество...), вместо того, чтобы сдать его/ее врачам, ментам или просто спустить с лестницы - они созависимы.
    С детьми сложнее, конечно.
    И еще, уважаемый Князев А.М. немного поставил телегу перед лошадью. Скорее из-за отсутствия:
    у ребёнка появляется стремление уйти от реальности/в измененное состояние сознания. Вот тогда и игр компьютерных игр становится привлекательнее настоящего... и от принятия какого-нибудь препарата - солнце ярче, и свидетели иеговы на пороге - несут благодать.
    Ну, а кому повезло с предками - хорошо и в реальном мире (если что-то капитально не вышибет из колеи).
     
  16. 29 ноя 2015
    #16
    Chemberlen
    Chemberlen ОргОрганизатор
    Это очень спорный вопрос. С одной стороны вроде тренируют, но только некоторые участки, а не в комплексе. С другой стороны на фоне общей утомляемости, перенапряжения от того. что человек"вылупив зенки" пялиться в монитор его работоспособность, а значит и внимание, память и т.д. падают на порядки. Вот только замечается это не сразу при отходе от компа и , естественно не за ним т.к. за компам человек выкладывает свои резервы. А потом, по прошествии 30-50 мин, когда это все сваливается на голову, человек обычно старается не связывать любимый комп и недомогания.
    Ввиду того, что навыки не закрепляются, они также быстро исчезают. Кроме, конечно навыке молотьбы пальцами по клаве и прочности обхвата мыши. Так что это иллюзия навыка, не более того.
     
  17. 29 ноя 2015
    #17
    Складчик
    Складчик РоботРобот
    Иллюзия - не иллюзия, зато увлекательная.
     
    1 человеку нравится это.
  18. 29 ноя 2015
    #18
    Chemberlen
    Chemberlen ОргОрганизатор
    Увлекательная, согласен, но лично меня интересует больше результат на выходе и в реале, чем иллюзия. Иллюзиями "сыт" не будешь! )))
     
  19. 29 ноя 2015
    #19
    Складчик
    Складчик РоботРобот
    Игры удовлетворяют нематериальные потребности (например, "убийство" времени/скуки, "острые" ощущения, скиловая фаллометрия).
    Удовлетворяют в реале и более чем результативно.
     
    2 пользователям это понравилось.
  20. 29 ноя 2015
    #20
    Chemberlen
    Chemberlen ОргОрганизатор
    Более результативно эти потребности + еще кучу других, удовлетворяют игры на свежем воздухе ;) Поэтому их продуктивность (игр на свежем воздухе) выше, а значит эффективнее.
     
    1 человеку нравится это.