Закрыто

[CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 2

Тема в разделе "Дизайн и креатив", создана пользователем HunterWolf, 2 ноя 2014.

Цена: 13800р.
Взнос: 366р.
102%

Основной список: 44 участников

Резервный список: 2 участников

Статус обсуждения:
Комментирование ограничено.
  1. 2 ноя 2014
    #1
    HunterWolf
    HunterWolf ДолжникДолжник
    Создание 3D персонажей для игр.
    Глава 2: Создание хайполи

    Создание высокополигональных моделей

    [CGCircuit]

    [​IMG]
    Ряд теоретических аспектов, обсуждаемых в предыдущем видео будут применены к модели, а именно к телу, волосам и доспехам. Обсудим полипэйнт(покраску) и как это можно использовать для предпросмотра модели. Это видео содержит фрагменты ускоренной работы в Zbrush.
    Необходимы базовые навыки работы в Zbrush.
    О авторе:

    Вебсайт автора: Скрытая ссылка
    Опыт работы:
    Blizzard Entertainment - Главный художник по персонажам
    Trion Worlds - Ведущий художник по персонажам
    ArenaNet - Художник по персонажам
    Биография: Меня зовут Hai Phan, и я специалист в создании персонажей для игровой индустрии. Начиная от концепта и дизайна до создания 3d модели с текстурами. Работал в ArenaNet над созданием серии Guild Wars примерно 5 лет преимущественно создавая доспехи. Затем начал сотрудничество с Trion Worlds, где был ведущим артистом по созданию персонажей для Rift. Сейчас я главный художник по персонажам в Blizzard Entertainment.
    Более 10 лет профессионального 3d моделирования . 8 лет создания персонажей.
    Участник разработки AAA игр:
    Rift: Storm Legion (2012)
    Rift (live content) (2011)
    Guild Wars 2 (2012)
    Guild Wars: Eye of the North (2007)
    Guild Wars: Nightfall (2006)
    Опыт:
    Blizzard Entertainment, Главный художник по персонажам
    December 2013- по настоящее время
    TBA
    Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
    May 2012- April 2013
    Rift: Storm Legion (2012)
    Rift (2011)
    Просмотр и координация работы других художников по персонажам. Работа с дизайнерами и техническими специалистами по внедрению контента в игру. Создание файлов примеров и документации. Создание высококачественных моделей и дизайнов.
    Trion Worlds, Ведущий художник по персонажам
    April 2011- May 2012
    Rift (2011)
    Создание и доработка контента: доспехов, айтемы, домашние животные, существа, npc, лошади, боссы и т.д. etc. Концепты и модели.
    ArenaNet, Character Artist
    July 2006 - March 2011
    Guild Wars 2 (2012)
    Guild Wars: Eye of the North (2007)
    Guild Wars: Utopia (cancelled)
    Guild Wars: Nightfall (2006)
    Создание персонажей от концепта до законченной модели с текстурами. Сотрудничество с дизайнерами и программистами для внедрения для внедрения новых технологий и идей, кастомизация персонажей.
    Angle, Inc., дизайнер 3D графики, Младший инженер
    April 2003 - May 2006
    Создание контента для симуляции в реальном времени включая моделирование и текстурирование, риггинг и анимацию. Фотореалистичный рендеринг для печати и мультимедия. CAD моделирование для RTS (Radar Target Signature).

    Видео Презентация курса на русском:


    Автор: Hai Phan
    Оригинальное название: 3d Character Art for Games. Volume 2: High Res Modeling Application
    Продолжительность: 2 ч 13 мин
    Работа в программе: [​IMG]ZBrush
    Перевод: Hunterwolf69
    Содержание курса:

    1. Введение
    2. Тело
    3. Волосы
    4. Доспехи
    5. Полипэйнт (покраска)
    6. Заключение
    Страница курса:


    Другие главы серии и полный перечень уроков курса:
    - [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 1
    - [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 3
    - [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 4
    - [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 5(Часть_1)
    - [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 5(Часть_2)
    - [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_1)
    - [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_2)
    - [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_3)
    - [CGCircuit]Создание 3D персонажей для игр. Глава 6(Часть_4)


    Список уроков всего курса(14 часов 57 минут):

    Глава 1: Введение и Теория хайполи моделинга
    1. Введение
    2. Процесс
    3. Хорошая модель
    4. Концепт
    5. Подготовка
    6. Настройка скульпта
    7. Настройка материалов
    8. Низкий полигонаж. Теория
    9. Форма. Теория
    10. Грани. Теория
    11. Слои. Теория
    12. Качество. Теория
    13. Базовый меш
    14. Основные части
    15. Заключение

    Глава 2: Создание хайполи
    1. Введение
    2. Тело
    3. Волосы
    4. Доспехи
    5. Полипэйнт (покраска)
    6. Заключение

    Глава 3: Лоуполи моделинг
    1. Введение
    2. Цели
    3. Оптимизация
    4. Треугольники
    5. Организация
    6. Деформация
    7. UV
    8. Мягко-жестко(хард и софт)
    9. Заключение

    Глава 4: UV Мапинг
    1. Введение
    2. Материалы
    3. Отзеркаливание
    4. Вертексы UV
    5. Стекинг
    6. Точность
    7. Упаковка
    8. Смещение
    9. Заключение

    Глава 5: Бейкинг карт и Подготовка к дальнейшей работе
    ЧАСТЬ_1
    1. Введение
    Введение в Искусство создания 3d персонажей для игр Сб. 5
    2. Что такое запекание? Зачем оно?
    Что такое запекание и зачем оно нужно для создания персонажа.
    3. Информация о модели
    Как подготовить каши высоко и низкополигональные меши для запекания.
    4. Информация о текстуре
    Размышления о размерах текстур и как с ними работать.
    5. Форматы файлов и организация
    Какие форматы файлов автор рекомендует. Некоторые тонкости хорошей организации процесса.
    6. Обзор карт, Карта нормалей
    Общая информация о карте нормалей.
    7. Запекание карты нормалей
    Запекание карты нормалей в Maya
    8. Карта АО (Ambient Occlusion)
    Общая информация о карте АО.
    9. Запекание карты АО
    Запекание карты АО в XNormal.
    10. Карта Кавити
    На что обращать внимание при создании карты Кавити.
    11. Создание карты Кавити
    Создание карты Кавити в Photoshop.

    ЧАСТЬ_2
    12. Карта вертексколора, инфо/запекание
    Запекание информации вертексколора в карту цвета в XNormal.
    13. Маски выделения, инфо/запекание
    Описание
    Запекание масок выделения используя полипэйнт/вертексколор или через разделение меша
    14. Устранения распространенных проблем
    Сложности, с которыми часто сталкиваются пользователи и как их преодолеть.
    15. Дистанция луча и клетка
    Размышления о дистанции луча и запекание с использованием кейджа.
    16. Швы карты нормали
    Некоторые хитрости касательно швов карт нормалей.
    17. Карты не стыкуются?
    Коротко об этом.
    18. Объедение и настройка карт нормалей
    Устранение проблем при запекании посредством композитинга и ручного редактирования карт нормалей.
    19. Линии или разрывы на границах UV развертки
    Размышления о стыковке границ.
    20. Заключение
    Заключительные положения.

    Глава 6: Текстурирование и Шейдинг
    ЧАСТЬ_1
    1. В чем заключается роль хорошей текстуры?
    Тут мы обсудим основные аспекты текстурирования, чтобы вам было понятней то, что мы будем делать в последующих видео.
    Введение
    Сущность рендеринга (PBR)
    Направление творчества
    Баланс контраста
    Определение материала
    Техника работы и полировка
    2: Настройка и подготовка
    Рассмотрим процесс текстурирования на примере нашей модели эльфийки, и обсудим некоторые аспекты, которые будет полезно держать в уме перед началом текстурирования.
    "Рисование" текстур?
    Быстрое сохранение карт
    Обзор прогресса работы над моделью
    Настройка Marmoset
    3. Диффуз
    Редактирование AO наложение локального цвета на выделения в качестве подготовки для дальнейшей детализации.
    Редактирование AO: что и зачем?
    Редактирование AO: покраска в 3d Coat
    Редактирование AO: наброска AO
    Локальный цвет: в приложении
    Локальный цвет: правка

    ЧАСТЬ_2
    4. Спекуляр
    Иноформация относительно карты Спекуляр.
    Спекуляр лекция
    Спекуляр демо 1
    Спекуляр демо 2
    Спекуляр демо 3

    ЧАСТЬ_3
    5. Специфические детали
    Тут мы займемся созданием специфических частей персонажа, а именно кожи, волос и глаз.
    Детали кожи, Диффуз и Спекуляр
    Эффекты подповерхностного рассеивания на коже
    Волосы
    Глаза

    ЧАСТЬ_4
    6. Тонкости текстурирования
    Здесь мы рассмотрим тонкости текстурирования, что поможет вам самим создавать качественные текстуры.
    Tips 1: Смешивание и градиент
    Tips 2: Добавление деталей карты нормалей
    Tips 3: Максимизация эффекта "Курватура" и организация
    7. Презентация и заключительные слова
    Рассмотрим некоторые стратегии презентации. Автор помимо этого даст советы по дальнейшему совершенствованию ваших навыков.
    Презентация
    Заключение

    Всех участников моих складчин на переводы ожидает бонус - закрытая переписка в которой я даю пояснения по CG графике, помогаю советами и даю разъяснения по курсам, полезные ссылки и материалы.
     
    Последнее редактирование: 2 ноя 2014
  2. Последние события

    1. skladchik.com
      Pavils не участвует.
      7 июл 2017
    2. skladchik.com
      Coding не участвует.
      7 июл 2017
    3. skladchik.com
      3dman не участвует.
      7 июл 2017
    4. skladchik.com
      Складчина закрыта.
      11 мар 2015

    Последние важные события

    1. skladchik.com
      Складчина закрыта.
      11 мар 2015
    2. skladchik.com
      Взнос составляет 366р.
      25 фев 2015
    3. skladchik.com
      Складчина активна.
      25 фев 2015
    4. skladchik.com
      Сбор взносов начинается 25.02.2015.
      22 фев 2015
  3. Обсуждение
  4. 24 фев 2015
    #2
    nervous
    nervous ДолжникДолжник
    Сделайте, пожалуйста, повтор певрой главы
     
  5. 24 фев 2015
    #3
    Chelentano
    Chelentano ОргОрганизатор
    проще тебе получить статус "член клуба" и приобрести продукт после завершения складчины
     
  6. 24 фев 2015
    #4
    nervous
    nervous ДолжникДолжник
    Возможно ли получить ее за какую-то сумму? Я видел только возможность получения через 6 месяцев после регистраций. К тому времени я могу потратить драгоценное для всех время.
     
  7. 24 фев 2015
    #5
    ruzerone
    ruzerone ЧКЧлен клуба
    Один из вариантов, участвовать в комплексной складчине на все дни, если Переводчик решит делать складчину на переводы всех дней.
     
  8. 25 фев 2015
    #6
    HunterWolf
    HunterWolf ДолжникДолжник
    Щас главное 10 выпишутся поднимут цену, а потом 15 в резерв запишется безпонтово по таким деньгам с тем же взносом))) Я рассчитывал стоимость к стати исходя из кол-во народа в первой части, и она была 280 р с человека у меня по расчётам, без понятия где все те кто участвовал. Повтора не будет только с другим переводчиком если, по причине что я не могу проводить то что один раз продал, а не провел в складчину являясь автором, а Челентано не владелец перевода, так что зря вписываетесь, у вас время на оплату вагон вы же видели что Челентано не тормозит в первый день
     
  9. 25 фев 2015
    #7
    SandroBo
    SandroBo ДолжникДолжник
    это, видимо потому как сразу три твоих складчины по три сотки каждая... то есть сразу штукарь без малого... вот и побежал народ... (
     
  10. 25 фев 2015
    #8
    HunterWolf
    HunterWolf ДолжникДолжник
    В этот раз так вышло уж стечении подач заявок и сдач отчетов, но в тоже время Челентано не тормозит в первый день как я, так что по сути деньги можно потратить эти в течении почти двух недель.
     
Статус обсуждения:
Комментирование ограничено.